Computerամանակակից համակարգչային խաղերում օգտագործվում են համեմատաբար փոքր թվով բազմանկյուններով մոդելներ: MilkShape 3D- ը բավականին կոմպակտ է, բայց շատ հզոր խմբագրիչ `ցածր-պոլի մոդելավորման համար: Երբեմն, խաղին արտահանման համար օբյեկտ պատշաճ կերպով պատրաստելու համար, անհրաժեշտ է որոշել դրա կոորդինատները:
Հրահանգներ
Քայլ 1
Օբյեկտի կոորդինատները որոշելու համար սկսեք խմբագրիչը, տեսարանը բացեք մոդելի հետ և ընտրեք ցանկալի օբյեկտը: Ընտրելու համար օգտագործեք Ընտրել գործիքը Մոդել ներդիրում: Ընտրացանկի վերին ցանկից ընտրեք Գործիքներ և ընտրեք Modelույց տալ մոդելի վիճակագրությունը ՝ նոր տեղեկատվական պատուհան բացելու համար:
Քայլ 2
Վերին մասը պարունակում է ընդհանուր տեղեկություններ օբյեկտի մասին. Գագաթների և դեմքերի քանակը, խմբերի քանակը և այլն: Պատուհանի կենտրոնական մասում նշվում են մոդելի ընդհանուր կոորդինատները: Եթե տեսարանը պարունակում է մի քանի խումբ, ապա նշվում են կոորդինատային առանցքների երկայնքով նվազագույն և առավելագույն արժեքները, ինչպես նաև կենտրոնի կոորդինատները ՝ հաշվի առնելով դեպքի վայրի բոլոր խմբերը:
Քայլ 3
Պատուհանի ստորին հատվածը պարունակում է տեղեկություններ ձեր ընտրած օբյեկտի մասին: Բոլոր անհրաժեշտ կոորդինատները նշված կլինեն համապատասխան դաշտերում: Առաջին սյունակը պարունակում է կոորդինատները X առանցքի երկայնքով, երկրորդը ՝ Y- առանցքի երկայնքով, իսկ երրորդը ՝ համապատասխանաբար Z առանցքի երկայնքով: Եթե օբյեկտի կոորդինատների վերաբերյալ ավելի մանրամասն տեղեկատվության կարիք ունեք, օգտագործեք մեկ այլ գործիք:
Քայլ 4
Վերին ցանկի սյունակում ընտրեք Գործիքներ և Մոդել Տեղեկատվություն հրամանը: Meshes բաժնում ընդլայնեք գրացուցակի ծառը, ընտրեք ցանկալի խումբը և ընդարձակեք Vertices մասնաճյուղը: Այս մասնաճյուղը պարունակում է տեղեկություններ ընտրված խմբի յուրաքանչյուր գագաթի կոորդինատների մասին:
Քայլ 5
Եթե Ձեզ անհրաժեշտ է արագ որոշել որոշակի գագաթի կոորդինատները, ապա կարող եք դա անել առանց լրացուցիչ գործիքների օգտագործման: Տեղափոխեք մկնիկի կուրսորը դեպի ձեզ հետաքրքրող գագաթը և նայեք դրա կոորդինատներին խմբագրի պատուհանի ներքևում գտնվող վահանակի վրա: X և Z առանցքների երկայնքով կոորդինատները որոշելու համար ավելի հարմար է օգտագործել այն դաշտը, որում վերևում ցուցադրվում է մոդելը: Կողային կամ առջևի տեսքով պատուհանը հարմար է Y առանցքի երկայնքով կոորդինատները որոշելու համար: