Սկսնակ ծրագրավորողը չպետք է անմիջապես սկսի գրել Պասկալում բարդ, բազմամակարդակ խաղային ծրագիր: Պետք է սկսել տեքստային ինտերֆեյսով տրամաբանական կամ մաթեմատիկական խաղից: Աստիճանաբար փորձ ձեռք բերելով ՝ կարող եք անցնել ավելի մեծ նախագծերի վրա աշխատելու:
Հրահանգներ
Քայլ 1
Startրագրի վրա սկսեք աշխատել վերնագրով և օգտագործված հավելումների ցուցակով.
ծրագրի վերանայող;
օգտագործում է crt;
Քայլ 2
Տեղադրեք կազմողին, թե որ փոփոխականներն են ընդգրկվելու ծրագրում.
var
a, b, c: ամբողջ թիվ;
d: լարային;
Այստեղ a- ն և b- ը տերմիններ են, c- ն գումար է, d- ն այն հարցի պատասխանն է, թե արդյոք օգտագործողը ցանկանում է շարունակել խաղալ:
Քայլ 3
Նշեք ծրագրի սկիզբը և անվերջ օղակը, ինչպես նաև նախանշեք պատահական թվերի գեներատորը.
սկսել
պատահականացնել;
մինչդեռ 0 = 0 անում է
սկսել
Քայլ 4
0-ից մինչև 1000 պատահական թվեր առաջացնելու ծրագիր.
ա: = կլոր (պատահական (1000));
բ: = կլոր (պատահական (1000));
Քայլ 5
Օգտատիրոջը ցույց տվեք մի օրինակ, որը պետք է լուծեն, ապա խնդրեք արդյունքը.
writeln ('Որքա՞ն կլինի'), a, ('+'), b, ('?');
readln (գ);
Քայլ 6
Օգտատիրոջը տեղեկացրեք, արդյոք ճիշտ է լուծել օրինակը.
եթե a + b = c, ապա writeln ('Rightիշտ!') other writeln ('Սխալ!);
Քայլ 7
Հարցրեք օգտագործողին, արդյոք նա ցանկանում է ավելին խաղալ:
writeln («Հետագա խաղա՞նք»);
readln (դ);
Քայլ 8
Եթե պատասխանը բացասական է, դադարեցրեք ծրագիրը.
եթե մեծացում (դ) 'Y' ապա դադարեցրեք (0);
Քայլ 9
Նախ ավարտեք օղակը, ապա ՝ բուն ծրագիրը.
վերջ
վերջ
Նկատեք կետը երկրորդ ավարտի հայտարարությունից հետո:
Քայլ 10
Գործարկել ծրագիրը ՝ սեղմելով Ctrl + F9: Exampleուցադրվելու է առաջին օրինակը: Մաթեմատիկա արա քո գլխում և մուտքագրիր պատասխանը: Մեքենան անմիջապես կտեղեկացնի ձեզ, արդյոք այն ճիշտ է լուծվել: Այնուհետև հարց կարվի, եթե ցանկանում եք շարունակել խաղալ: Y- ի կամ y- ի պատասխանը կտա հետևյալ օրինակը, և ցանկացած այլ տառ մուտքագրելով ծրագիրը կդադարեցվի:
Քայլ 11
Երբ խաղը ճիշտ աշխատի, սկսեք բարելավել այն: Օրինակ, cls հրահանգով յուրաքանչյուր նոր օրինակ ցույց տալուց առաջ մաքուր էկրան ավելացրեք: Օգտագործելով տեքստային գույնի ընթացակարգ, պիտակները տարբեր գույներով հայտնվեն: Մտածեք այն մասին, թե ինչպես կարող եք այնպես անել, որ ծրագիրը ավտոմատ կերպով փոխի օրինակների բարդությունը. Եթե ճիշտ եք պատասխանում, բարդացրեք այն, և եթե դա սխալ է, պարզեցրեք այն: Խաղը բազմազանեցնելու համար ավելացրեք ֆունկցիա տարբեր մաթեմատիկական գործողությունների օրինակներ գեներացնելու համար: