Ինչպես գրել խաղ Պասկալում

Բովանդակություն:

Ինչպես գրել խաղ Պասկալում
Ինչպես գրել խաղ Պասկալում

Video: Ինչպես գրել խաղ Պասկալում

Video: Ինչպես գրել խաղ Պասկալում
Video: Ինչպես խաղ ստեղծել / Վիդեոդաս 1 / Հայերեն 2024, Նոյեմբեր
Anonim

Սկսնակ ծրագրավորողը չպետք է անմիջապես սկսի գրել Պասկալում բարդ, բազմամակարդակ խաղային ծրագիր: Պետք է սկսել տեքստային ինտերֆեյսով տրամաբանական կամ մաթեմատիկական խաղից: Աստիճանաբար փորձ ձեռք բերելով ՝ կարող եք անցնել ավելի մեծ նախագծերի վրա աշխատելու:

Ինչպես գրել խաղ Պասկալում
Ինչպես գրել խաղ Պասկալում

Հրահանգներ

Քայլ 1

Startրագրի վրա սկսեք աշխատել վերնագրով և օգտագործված հավելումների ցուցակով.

ծրագրի վերանայող;

օգտագործում է crt;

Քայլ 2

Տեղադրեք կազմողին, թե որ փոփոխականներն են ընդգրկվելու ծրագրում.

var

a, b, c: ամբողջ թիվ;

d: լարային;

Այստեղ a- ն և b- ը տերմիններ են, c- ն գումար է, d- ն այն հարցի պատասխանն է, թե արդյոք օգտագործողը ցանկանում է շարունակել խաղալ:

Քայլ 3

Նշեք ծրագրի սկիզբը և անվերջ օղակը, ինչպես նաև նախանշեք պատահական թվերի գեներատորը.

սկսել

պատահականացնել;

մինչդեռ 0 = 0 անում է

սկսել

Քայլ 4

0-ից մինչև 1000 պատահական թվեր առաջացնելու ծրագիր.

ա: = կլոր (պատահական (1000));

բ: = կլոր (պատահական (1000));

Քայլ 5

Օգտատիրոջը ցույց տվեք մի օրինակ, որը պետք է լուծեն, ապա խնդրեք արդյունքը.

writeln ('Որքա՞ն կլինի'), a, ('+'), b, ('?');

readln (գ);

Քայլ 6

Օգտատիրոջը տեղեկացրեք, արդյոք ճիշտ է լուծել օրինակը.

եթե a + b = c, ապա writeln ('Rightիշտ!') other writeln ('Սխալ!);

Քայլ 7

Հարցրեք օգտագործողին, արդյոք նա ցանկանում է ավելին խաղալ:

writeln («Հետագա խաղա՞նք»);

readln (դ);

Քայլ 8

Եթե պատասխանը բացասական է, դադարեցրեք ծրագիրը.

եթե մեծացում (դ) 'Y' ապա դադարեցրեք (0);

Քայլ 9

Նախ ավարտեք օղակը, ապա ՝ բուն ծրագիրը.

վերջ

վերջ

Նկատեք կետը երկրորդ ավարտի հայտարարությունից հետո:

Քայլ 10

Գործարկել ծրագիրը ՝ սեղմելով Ctrl + F9: Exampleուցադրվելու է առաջին օրինակը: Մաթեմատիկա արա քո գլխում և մուտքագրիր պատասխանը: Մեքենան անմիջապես կտեղեկացնի ձեզ, արդյոք այն ճիշտ է լուծվել: Այնուհետև հարց կարվի, եթե ցանկանում եք շարունակել խաղալ: Y- ի կամ y- ի պատասխանը կտա հետևյալ օրինակը, և ցանկացած այլ տառ մուտքագրելով ծրագիրը կդադարեցվի:

Քայլ 11

Երբ խաղը ճիշտ աշխատի, սկսեք բարելավել այն: Օրինակ, cls հրահանգով յուրաքանչյուր նոր օրինակ ցույց տալուց առաջ մաքուր էկրան ավելացրեք: Օգտագործելով տեքստային գույնի ընթացակարգ, պիտակները տարբեր գույներով հայտնվեն: Մտածեք այն մասին, թե ինչպես կարող եք այնպես անել, որ ծրագիրը ավտոմատ կերպով փոխի օրինակների բարդությունը. Եթե ճիշտ եք պատասխանում, բարդացրեք այն, և եթե դա սխալ է, պարզեցրեք այն: Խաղը բազմազանեցնելու համար ավելացրեք ֆունկցիա տարբեր մաթեմատիկական գործողությունների օրինակներ գեներացնելու համար:

Խորհուրդ ենք տալիս: